備忘録

WIXOSSについて考えません

クロス緑姫

構築

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 概要

 ウサカメ揃えてメルヘンデビュー! 夢と希望を両耳にひっさげ、ランサーを叩きつけて相手ライフを残り2点まで削ったら大器晩成によるゲームエンドを狙います。

 

 具体的には最初のシグニアタックで1点、ルリグアタックで1点、ミャオで1点、ウサカメラクダで2点で合計5点。あとは大器晩成で勝ちです。

 

採用理由

・ウサカメ

 デッキコンセプトのためフル投入。重ねて引けるとウサでウサ(カメ)を回収する必要がなくなり、別のリソースに変換出来るため引けば引くだけ嬉しい札。

 

・ラクダ

 ウサカメの隣に何を並べるか迷った結果こいつに。セイリュも候補だったけれど、ヘブンの関係上取れる点数に変わりが無いためドロー効果のあるラクダに軍配が上がった。

 

・キジ

 Lv3帯において、カメは手札に温存しておきたいためLv3のレストサイクルを踏める7000ラインが必要となり、その中で一番シナジーがありそうだったので採用。

 

・ミャオ

 概要でも触れたように、こいつで一点取って大器晩成ラインに持って行きたいため採用。

 恐らく枚数は2枚がちょうど良いと思うんだけど、他に良いカードが見つからなくて、まぁ引けないより引けた方が良いし、最悪ウサカメの隣に置けば同じ役割果たせるでしょくらいの気持ちで3枚採用。

 

・ハチ

 Lv4までのパーツ集めに。地獣・空獣がそれなりに入っているからヒット率も高めで、序盤の土台作りに最適。

 

・下級クロス

 イラストが8万打点あるので採用。

 揃えばLv3のレストサイクルを踏むことが出来るし、フルパンが効く相手には下級クロス+ミャオの盤面で叩きに行ける。

 滅多にないことだけど、ウサカメ揃わなくてこいつで点数取る展開もあるし、ランサーが通らなくてもルリグ起動条件を満たせるのは大きかったりするから、下級クロス入れといて損はない。

 

・サーバント9枚

 ウサで回収できるからそこまで多く積まなくてもしっかりガード出来るのがこのデッキの良いところ。

 爾改を見てTを1枚入れているけど、爾改に当たったらまあまず負けるだろうから下級に寄せるのもあり。

 ただ前述してきた通り、このデッキはLv3帯が薄くてレストサイクルを踏み辛いから、Tを入れると役立つ場面が多い。

 

・修復

 植物緑子よろしく2点回復を連打出来る程にエナを伸ばせるデッキではないから、基本は1バトル中に1回2点回復できればいい。あとは相手に応じてデッドラインを見極めて1点ずらすくらいの用途。

 とはいえ、しっかり回っているとウサで使いまわしてそれなりに2点回復できるから、常に狙って動いた方が良い。

 

・スリーアウト

 パーツ集め。ハンドをエナに変換出来るわけでも、点数に変換できるわけでもないため3枚に抑えた。

 

アーツ

 大器晩成以外は自由枠。

 

アーキタイプへの対応

・タマユ

 盾3枚維持して8エナと鯖2枚持っておきましょう。

 それが出来ればきっと勝てるし出来なければ負けます。大方できなくて負けるでしょう。

 

イオナマユ

 割裂打たれたら終わりです。

 

・紅蓮ウリス

 デザイアケアできません。スピサルデザイアでお通夜。

 

・ピルルク

 CMR立ったら終わります。立たなくてもACROで死にます。

 

・遊月

 台風一過型でもそうじゃなくても勝てません。もしも当たったらトランプでもして遊びましょう。

 

・ミルルン

 毎ターン割裂飛んでくるので4エナに可愛いシグニを集める遊びでもしといて下さい。

 

・ミュウ

 アラクネ処理できません。チャームになったシグニ当てたら結婚ゲームでもして遊んどいて下さい。

 

まとめ

 シグニがとても可愛いので是非組んで遊びましょう。

ピルルクのオバサルについて

 使ってみてしっくりこなかったので、その理由について考えます。

 

 

 フラゲ等でシロナクジの情報がリークされてから、水獣軸ピルルクの構築を考えていたピルルク使いの方は多いのではないでしょうか。

 僕も例に漏れず水獣軸についての構想を練っていて、構築の参考になりそうな情報を積極的に収集していました。

 そうした中で度々見かけるものの一つがオーバーサルベージというカードで、要するに殴られるなりして処理されたシロナをこれで回収して再配置しようというわけです。

 

 話は変わりますが、僕はウィクロスにおけるルリグデッキのアーツ枠は、他TCGにおけるサイドボードのようなものだと認識しています。

 故にこの枠には、各アーキタイプに対して効力の高いカードを選択していくのがベターだと思っています。

 もちろんこれは使用しているデッキが高速・中速・低速のどれに位置するかによって変わるもので、高速デッキであればメタカードを積むよりも自身の動きを通すためのカードを採用した方が理に適っているはずです。

 

 じゃあピルルクはどういう位置づけにあるのかと言えば、僕はこのデッキを低速だと思っていて、当然アーツも出来るだけ広いテーマを見られる採択が必要になると考えています。

 

 というわけでオバサルがどういうデッキに対して効力を発揮するのかについて。

 

 まず、オバサルというカード自体は各アーキタイプに対するメタでも何でも無くて、どちらかと言えば「自分の動きをする」ためのカードだということ。

 けれどここでする「自分の動き」というものが相手の行動を制限したり、妨害することに繋がるのなら、オバサルは擬似的な防御アーツとして機能することが出来るということです。

 

 じゃあ具体的には何を回収するのさ? と考えてみると

・ACG(緑子、イオナ、ミルルン、ピルルク、ウリス?、タウィル?)

・CMR(緑子、ミルルン、ピルルク、爾改、遊月)

・シロナクジ(ウリス、ミルルン、爾改、遊月、タマ、タウィル?)

カーミラ

 大体この4種類の中から選ぶことになるのかなと思います。

 括弧内にはそのシグニがどういったテーマに対して有効なのか示しています。?は効くっちゃ効くけどそこまで有効ではなくない?程度の意味合い。ここは賛否両論あると思うけど、個人的にはこんな感じだと思ってます。

 

 こうして考えてみると、各アーキタイプに対して状況に応じた理想盤面を築けるオバサルというアーツは、使い勝手の良いものに見えてきます。

 オバサルを採用することによって、ピン差しのカードの有用性も高くなりますし、デッキ構築の自由度も上がります。フルパン等によって盤面欠損が生じた場合でもリカバリすることが可能で、このアーツ一枚が果たせる役割は意外に多いことに気づきます。

 

 じゃあどうしてしっくりこなかったのか。

 それはこれらアクションが「シグニによる対応」であるということに尽きます。

 

 僕がピルルクにおいて重視しているのは「どれだけ時間を稼げるか」ということです。これは「どれだけ点数を守れるか」に言い換えても良いです。

 ルリグアタックによる1点が(ほぼ)約束されているピルルクは、クロックのスピードこそ遅いですが、確実に相手を詰めることが出来ます。

 そのためにどれだけの時間が稼げるかは、防御アーツの採択にかかっているのです。

 

 確かにオバサルでACGを回収してロックすれば、セイリュベイアによってもたらされる筈だった2点ないし3点をカットできるかもしれません。

 CMRを回収してフルパンすれば、次のターンに相手は盤面欠損をおこし、クロックが縮まるかもしれません。

 けれどもし、回収したそれらがLBセイリュで焼かれたら? トップアグネスで処理されたら?

 守れるはずだった点数がそのまま返ってきて、その皺寄せを他の防御アーツが被ることになります。

 返し手を2つ失ったピルルクが泥試合に持ち込むことが出来るでしょうか?

 僕は難しいと思っています。

 

 シロナクジについても同様です。どれほど強固な守りであろうとも、それらを処理する手段というものが確実に存在している以上、相手の返し手依存になってしまう「盤面構築」という防御手段は信用に足るものではないと感じました。

 

 また、盤面構築によって点数を守ることが難しいアーキタイプも勿論存在していて、それらとマッチングした際のオバサルの浮き具合も気になります。

 タマとマッチングした際にドンエスが防御札として機能し難いように、他の防御札もまたアーキタイプによっては死に札となる可能性があるため、結局はどういう環境でプレイするかで採択すべきとは思います。

 僕のプレイする環境ではオバサルで点数を守れる状況っていうのは殆ど無くて、だったらそこを確実な防御アーツに回したほうが勝てるよねっていう雑感でした。

 

 そもそもオバサルは点数を守るために使うものじゃなくて、点数を守るのは残る3枚のアーツで十分っていう考え方もあるのかもしれないですけど、3枚のアーツで現環境のアーキタイプをどれだけ見られるのかな? と考えると、やっぱりこの枠は防御アーツにしたかった。

 一試合に全ての防御アーツを使うことはそうそうないけれど、試合を重ねる毎にそれぞれ異なった防御アーツを使用する機会があったなら4枚採用している意義は生まれるということです。おわり。

 

反省

イエサブ公認 使用:ピルルクΩ

一回戦目:花鳥風月 ○

二回戦目:紅蓮タマ ○

三回戦目:アルテマイオナ ×

 

・対アルテマイオナ

 ジャンケンに負け、相手が先行。後手に回る以上、パワーラインの低いピルルクは相手が3に乗った時点で2~3面焼かれてしまう可能性が高く、初手を見ても3000以上の打点を有するシグニは無し。

 幸いGRBの起動でFANを呼びこむことに成功し、一面の保持は確立されたものの、残る二面に3000以上の打点を置くことは叶わず、序盤からダメージレースで大きく差を付けられるゲーム展開。

 Ωに乗った時点で相手のライフが4枚あるのに対しこちらは1枚。相手シグニを毎ターン殴りつつカードをかき集め、残り1枚のライフは死守しつつ相手のライフを2枚まで削る。

 可能なら相手がアルテマに乗る前に倒したかったので、相手のシグニを全て殴ってルリグアタックはせずターンを渡す。相手のトップ二枚はサーバントで、そのまま盤面に置いてアタックフェイズ。アンサプマイナス5000でその二体を焼き、ルリグアタックはガード。

 

 相手のエナが10枚。ハンド0枚に場がガラ空き。割裂でエナを焼きつつアタックフェイズに入るとダークマター。シグニで二点、ルリグアタックはLBドローサーバントで止められ、ライフ残り1枚。

 相手ターンに入り、アルテマに乗られ、ゼノマルで点を守り場を開けた返しはバロックで停止、ルリグアタックの一点だけ通す。が、次ターン返しのダークマターに対抗する術を持たず、そのまま負け。

 

・反省点

 最後はロックユーを入れていれば勝てた場面だったので、構築を見直す余地がある。

 プレイの面においては、割裂でエナを焼かず、相手が白黒を並べていた状況で2000以下のシグニを盤面に送り続け、大量のエナを構えて防御に徹するという選択肢もあった。

 しかし残りアーツはアイドルとアンサプの二枚のみで、アルテマグロウ後はアンサプは点数を守れる札ではなくなってしまう。割裂を使ったことによって相手のアイドルが腐ったことを考えると、今回はこのプランを選択していても結果は変わらなかったように思える。

 

 おそらく今回の敗因として最も大きいのは、ダークマターのケアを全く考えていなかったこと。

 アルテマグロウ後のダークマターが一番強力であるのは自明のことで、今回はそれを避けるため、アルテマにグロウするためにダークマターの使用を強いたのだが、この選択が本当に正しいものだったのかという点である。

 自分が守れる点数と相手が守れる点数を計算して、相手が二回ダークマターを使ったとしても削り切れる算段で上記プランに踏み切ったわけだが、このプランは相手のLB1ドローサーバントで一点分計算が狂う脆さを含んでいた。

 事実今回はそれで負けているわけだし、これ以外のプランが本当に無かったのかをもう一度考え直してみると、別のプランがあったように思える。

 

 まず、デッキ枚数の確認を怠っていたこと。相手のトラッシュを確認した際の枚数と残りデッキの厚みから、7枚以下ではないことは確実だったので、そこで思考を停止してしまったのが最悪。

 ライフ回復はデッキの残り枚数が一枚の場合に意味を成さないため、その状況を狙って作り出すためにアーツの使用順とエナ管理を変えてプレイすることができたはず。

 ACGやシャークランスでライフを割らずにシグニだけを処理し続け、その状況まで持っていくことも可能だったはずだし、このプランをもっと早期に思いついていればまた違った結果があったかもしれない。

 

 自分の負けを運のせいにするのは簡単で、今回もLBのドローがサーバントでなければだとか、あのタイミングでヴィマナが捲れていなければドンムを使わず済んだとか、デッキボトムの二枚がドローソースだったとか、言い訳は幾らでも出来る。

 だけどこの思考はなんら生産性のあるものではないし、自分の負けを運のせいにして得られるものが無い以上、他になにか出来ることは無かったか必死に考え続けたほうが良いに決まってる。

 もちろん、本当にどうしようもない試合だってあるんだけど、それは自分が思っているよりもずっと少ないはずだし、自分の構築もプレイも全てが完璧だと胸を張って言えるレベルにならなければ判断なんて出来ないと思う。

大会レポート

 フェール公認 使用:ピルルクΩ

 

一回戦目:紅蓮タマ

 

 人が少なく、というよりも自分を含めて二人しか居らず、対戦相手も身内というマッチング。

 

 序盤は特に変わったことは無く、お互いに盤面にシグニを配し、殴るべきシグニは殴り、ルリグアタックはガードの応酬。相手サーチ時のデッキ確認の際、流しで見ていたため有用なライフバーストは入っていないように見えた。

 Ωにグロウ後、こちらは2エナでドローソースが2枚。相手のハンドが6枚。ここは2エナをドローソースに使い、相手のハンドを枯らして全殴りするプランを選択。このプランの裏目はエナジェ起動によるエナ枯渇なのだが、相手は身内。彼はエナジェ否定派なので、デッキにエナジェが入っていないことを知っての行動である。3面殴ってルリグアタックを通し、相手にターンを渡す。

 

 相手の返しはエクシードによる盤面確保。ここでゲイン出現時からこちらのシグニが3面処理されることになっても、ハンドには2枚のASMがあり、優位は確立されている。

 が、エクシードから出てきたのはゲインではなく、エナジェ。開いた口が塞がらなかった。パック剥いたら出たから試しに入れてみたらしい。ふざけんな。

 こちらのシグニは3面処理され、エナは枯渇。仕方なしに受ける予定の無かったルリグアタックを受け、一枚のエナを確保。返す自ターンにもう一枚追加でエナ2だが、防御アーツの発動が出来ない不味い状況。アヤボン+3面バウンスで詰む状況だがどうすることもできず、相手の盤面を処理してターンを渡す。

 

 しかし恐れていたアヤボンによる仕掛けは来ず、無事にターンが回ってくる。胸を撫で下ろしつつ、ここから流れを掴み、順調にクロックを追加していって相手のライフは2枚。デッキ残り2枚にエクシードが1回、残りアーツは再三再四とバロックの状況。

 相手のデッキに1枚入っているノーゲインの姿が見えない。こちらのライフは0枚なので、ノーゲインを踏もうものならゲーム終了である。ハンデスでその姿が見えることを祈りつつ、相手の二枚の手札を青シグニと交換すると……ノーゲインの姿は見えず。

 いよいよ残り二枚のライフに潜っている可能性が高くなってきたため、アンサプトップ7枚送りの結果でプランを決めることに。2枚のデッキの中にノーゲインは無し。リフレッシュで割れたライフクロスはゲットインデックス。残り一枚がノーゲインである可能性が濃厚である。

 

 こちらのエナは12枚。使用アーツはアンサプのみ。相手のライフは1枚でノーゲインが濃厚。残りアーツは再三再四とバロック。ここから勝つためには何をすれば良いか。

 

・プラン1

 相手がノーゲインを抜いたことに賭けて迷わず殴る。

 

・プラン2

 二回目のリフレッシュまで耐える。

 

・プラン3

 相手の盤面を叩きつつハンデスを繰り返し、アーツ、エクシードを全て吐かせてゲインを枯らすor天使以外を盤面に置かせ、ゼノマルバウンスから勝ちを狙う。

 

 プラン1は考えた瞬間に破棄。2と3は同時に狙えそうだったのでこちらに寄せてゲームを進める。地道に相手シグニを殴り、エクシードと再三再四を使わせ、プラン3の達成が見えてきたが、相手の攻めをいなす過程でゼノマル分のエナが無くなる。

 こちらのエナが2、相手の盤面はガブリエ、ゲイン、ラビエル。相手の回収アーツは尽きているので、ゲイン、ラビエルを殴りつつ相手のトップがアテナorアーム2枚で無いことを祈るしかない状況。

 アタックフェイズに入るとゲイン前のACGにバロック。アーツを使うためのエナがないのでノーゲインを踏んだところで関係無いため、ルリグアタック。捲れたカードはサーバントO。正解はプラン1だった……。が、ここでのエナチャージでトップのアテナがエナに埋もれる。ワンチャンあるか……? と期待を持ちつつターンを渡すも、相手のトップがアーム二枚だったのでバウンスで負け。

 

・反省点

 まずエナジェで殴られたターンのルリグアタック。エナが無くともライフが4枚あればアヤボンが絡んでも死なないのだから、あそこはガードすべきだった。

 次に相手のライフ推理。

 アンサプ7枚落としでリフレッシュに入る段階で相手のトラッシュを確認したのだが、この際、サーバント等の枚数まできちんとチェックしておけばサーバントOが3枚しか見えていないことに気づくことができ、結果相手がノーゲインを入れていないという結論に辿りつくことができたのではないだろうか。

 ノーゲインが見えていないという一点にとらわれ、視野が狭くなったが故の負けだった。

4弾環境 ピルルクΩ

 カードゲーマーvol.19の付録、《アイドル・ディフェンス》の登場によって、今の構築をある程度変える必要が出てきたため、4弾環境に入り、Ωの構築について試行錯誤する過程で考えたことについて、反省の意味も込めてまとめようと思います。

 

<ルリグデッキ>

星占の巫女 リメンバ

星占の巫女 リメンバ・モーニ

コード ピルルク・B

コード ピルルク・Γ

コード ピルルク・Ω

アンシエント・サプライズ 2

ドント・ムーブ

ロック・ユー

バロック・ディフェンス

 

<メインデッキ>

・Lv1シグニ 14枚

コードアート G・R・B ×4 ※

コードアート F・A・N ×2

コードアート R・F・R ×2

サーバント O ×4 ※

サーバント O2

コードアンチ ヘンジ

 

・Lv2シグニ 2枚

コードアンチ アステカ

サーバント D2

 

・Lv3シグニ 11枚

コードアート M・G・T ×4 ※

幻水 シャークランス ×3

サーバント T ×2 ※

サーバント T2 ×2

 

・Lv4シグニ 9枚

コードアート A・C・G ×4 ※

コードハート V・A・C ×2 ※

コードアート A・S・M ×2

幻水アライアル

 

・スペル 4枚

THREE OUT ×2

BAD CONDITION

烈情の割裂

 

採用理由

・FAN

 3止め緑子のヒャッココランダムへの対策として、SCとどちらを採用するか悩みましたが、こちらが先行であればピルルクBの1000パンプでSCと同じ3000打点、後攻であれば一枚分のハンドアドバンテージにより5000打点を成立させやすいことから、FANはSCと同じ役割を果たせると考えました。

 その上で、3止め緑子がコゲンブまで採用していた場合、SCではこれを処理することが出来ないため、より広い範囲をカバー出来るFANを採用しました。

 細かい部分で毒牙イオナのアインダガで処理されにくかったり、爾改のカーノを倒せたりなど、小さなメリットもあります。

 

・RFR

 効果によって電機をトラッシュに置くことで、序盤のMGTのバーストを空打ちせずに済む場合があります。もちろん、それに拘って保持すべきシグニをわざわざトラッシュに送ることはしませんが、捨てても良い電機がある場合には積極的にプレイします。

 他にもアンサプ5000・8000ラインの調整、リフレッシュ間際のデッキ枚数調整、青だらけのハンドからサーバントを引きにいったりと、小回りの効く効果を持っているため、このカードを採用することでデッキの柔軟性が増すのが大きなメリットです。

 

・MGT

 序盤からフルパンしてくる相手に対しては盤面補強が見込め、Lv4に上がってからは盤面を埋めつつハンデスコストの確保が可能です。そしてハンデスコストの確保という面において、MGTは他のカードとは違った役割を果たします。

 

 ハンデスコストを確保出来るシャークランスやアライアル、スリーアウトといったカードは、その性質上デッキ内の青シグニの数を減らしてしまいますが、MGTはトラッシュの青シグニを回収するため、デッキ内の青シグニを温存しつつハンデスを行うことが出来ます。

 例えばドローソースで引いてきた青シグニがASMやVAC、ACGのような、盤面に配してプレイしたいカードであった場合、それらをコストにしてしまうと、こちらの盤面は必然的に貧弱なものになりやすくなってしまいます。

 既にそれらを盤面に配したあとのディスカードだとしても、その場を解決されてしまった場合の盤面再構築に影響してしまいます。

 

 上記の点から、盤面の構築と後続の確保、ハンデスをすべてこなすためにMGTの効果は最適で、LBも強力とあっては4枚投入しない理由が見つかりませんでした。

 

・シャークランス

 単体で機能するカードであり、ハンデスコストの確保を必要とするΩには相性が良いため、採用理由としてはそれだけでも十分ですが、このカードを採用した大きな理由は別に有ります。

 それは、デッキに4枚採用されているACGとのシナジーです。

 僕はΩがハンデス後に採るべきプランは二つあると考えています。一つは相手シグニを全て殴って盤面の回答のハードルを上げること、もう一つはACGによる凍結と盤面固定でコントロールを行うことです。

 

 後者のプランにおいてACGで盤面凍結を行う場合、相手は場にシグニを配す必要がないわけですから、必然的に相手はハンドを抱えてターンを渡すことが多くなり、こちらはそれを落としてやる必要が出てきます。そうなった場合、相手のトップがドローソースであったり、LBでハンドが増えた場合にこちらが要求されるコストが多くなってしまいます。

 シャークランスはそういう場において効力を発揮します。まず、ACGで場を固める以上、こちらは殴る必要がありませんから、横に寝かせてアドバンテージを稼げるシャークランスは無駄がありません。

 またACGの制約効果により、相手にACGを処理して硬直状態の打開を図るか、シャークランスを倒してアドバンテージの獲得を阻止するかの二択を迫ることが可能で、前者ならシャークランスでアドバンテージを稼いで盤面を再構築すればよく、後者ならアライアルやシャークランスを追加することで再び二択を迫れます。

 この盤面は相手にアーツの使用を促し易く、解決されなかった場合のリターンも大きいため、それを目指すためにもシャークランスを多めに採用しました。枠があればもう一枚欲しいです。

 

・ACG

 当初は3弾環境においてトップメタだったセイリュベイアに対しての効果を見込んで採用したものの、4弾環境に入ってすぐにセイリュベイアの数は激減し、採用枚数を減らすことも考えました。

 しかしACGの盤面制圧力は思っていたよりも高く、ライフバーストも強力なものだったので、このカードをプレイの軸に置く構築にすることを決めました。

 

・VAC

 青1のハンデス効果はフルパンしてくる相手に使いやすく、青シグニが減らないハンデスのため、状況に応じて使用することがありますが、これは大きな採用理由ではありません。

 VACを採用した目的はスペル回収効果にあり、3止めランサー相手の割裂の回収や、大量にエナが溜まった状況でのスリーアウト連打、バッコンによるクロック増加など、こいつにしか出来ない仕事があり、それが勝敗を左右することが一定数あったため採用しました。

 

 ACGの登場によるLB枠・レベル4枠の圧迫のため、採用枚数を2枚に抑えていますが、出来るなら3枚積むか、もしくはアーツにサルベージを採用したいと考えるほど、このカードへの評価は高いです。

 

・ASM

 ハンデス後に全面殴るプランを選択する場合、相手の場に処理できない打点のシグニが立つという状況は好ましくありません。各色バニラやローメイル、クイン等、上記のプラン達成を阻害するシグニの処理が必要となったため、このカードを採用しました。

 サルベージが入っていないため、このカードを使いたい相手に用意出来ない事態を恐れて2枚の採用。この時点ではセイリュベイアの数が減っており、アグネスを採用したリストが少なかったのも後押ししました。

 

・アライアル

 僕は元々この枠にスリーアウトを採用していたのですが、割裂を採用するにあたってスペル過多となり、この枠にシグニを採用する必要性が出てきました。

 3止めランサーに対して毎ターン確実にサーバント及びハンド枚数を確保する必要があったため、この枠をドローソース以外のカードにすることは考えられず、となると候補はアライアルかシャークランスの4枚目になるわけですが、炎志外の10ラインであることやフルパン、ミラーに強くなる点に魅力を感じ、このカードを採用しました。

 

 ACGとの噛み合いの悪さを指摘されることがありますが、ACGは無理に二面立てる必要は無く、一面だけでも十分運用でき、その横にアライアルを置けばシャークランスと同様の働きを期待出来るため、噛み合いの悪さを感じることはありませんでした。

 

・古代兵器

 タマ系統に対しての防御手段がアンサプからのアステカセットしか無いため。

 紅蓮タマは大抵の場合出来て一面バウンスなので、マチュピ一枚に古代兵器を抑えることも考えましたが、再三再四やオーバーサルベージによる不意の二~三面バウンスや、イオナのような盤面に穴が空きやすい相手に対して二面埋めたい状況が発生したため、今回はアステカセットを採用しました。

 

・サーバント

 枚数は10枚。LB持ちが6枚。Lv2以上が5枚。

 

 バロックの要求するマルチエナ2枚、毎ターンサーバントのプレイを要求されるアーキタイプ(主に3止めランサーやタマ)の存在から、10枚という枚数。

 LB持ちサーバントについては、1ゲームに1回はエナチャージが発生して欲しいという気持ちがあるため、手札にLBサーバントが無い状況でライフクロスを敷いた場合、7割強の確率で最低1枚入る6枚という枚数になりました。

 一覇二鳥の存在と、このデッキにおけるLv1シグニの枚数確保の妥協点を探った結果、Lv2以上のサーバントの枚数は5枚となりました。

 

・スペル

 スリーアウトはハンデスコストとサーバント確保のためのドローソース。

 同じドローソースでブルーゲインやプレシャスも候補として考えましたが、フルパンしてくるデッキが増えたことと青シグニを3面立てられない状況が発生する構築であるため、ブルーゲインは無し。プレシャスは使ってみると案外良いカードでしたが、3止めランサーに対してのエナ管理がシビアなため、1エナで使えるスリーアウトに軍配が上がりました。

 

 バッドコンディションは、ゼノマルをバロックに変えたため、クロックが遅くなった点を補うために採用しました。ASMの項で触れたシグニの除去にも一役買います。

 

 割裂は緑の大器晩成対策です。3止めランサーに対して割裂無しで大器晩成を使わせないことが可能かどうか試しましたが、この点について僕は運と相手の技量とアーツ構成次第であると結論付けました(僕が相手に大器晩成を使わせてしまう弱いプレイヤーであるという意見も全く否定しません)。

 

 まず運の部分について。これは相手に先行を取られてしまった場合が一点。そして相手がミャオやミスザク、モンキ、ヒャッコ、コゲンブ(+コランダムやコマリス)、マリゴを(ハンデス後のトップ含め)どれだけ引き込めるかが二点。サーバントをどれだけ持っているかが三点。修復・エナチャージがどれほど埋まっているかが四点。

 

 相手の技量について。Ωに乗ったあと、フルハンデス+フルパンをしてターンを渡した時、相手が再三再四や修復等のアーツやスペルでエナを減らしてくれるかどうかという点です。この時点で相手のライフクロスが2枚以下であれば3面埋める必要が出てきますが、そうでなければ埋める必要がありません。

 もちろん、4に乗った後に相手のライフクロスが2枚以下であるという状況はΩにおいてまずありえないので、大抵使ってもらえません。また、僕のプレイしている環境にはスピリットサルベージを採用している3止めランサーが存在しているため、2枚の時点でしかけても倒すことは出来ません。

 

 相手のアーツ構成について。主に炎志貫徹を採用しているか否かです。

 大器晩成による詰みを避けるためには、ランサーをドントムーブ等で止めてライフを3枚以上に保つ必要があるわけですが、そこで防御札を使ってしまうと終盤の炎志貫徹に回す札がありません。そうでなくとも相手の詰めにはツーダストという手段もありますから、この二点を常にケアしつつ12エナ貯まる前に相手のライフを削り切る必要があります。

 

 上記3点について、僕は割裂無しでは詰みの状況が発生する場合があると考え、またプレイしている環境の3止めランサーの多さも手伝って割裂を採用しました。

 

・アーツ

 アンサプ×2

 アークゲイン有するタマ系統に対して、防御札として二回使うケースが多く発生したため2枚の採用。その汎用性の高さからどのアーキタイプとバトルしても1枚は使うことが多く、割裂ロックユーと合わせて使用することも出来るので腐ることも少なく、良い使用感でした。

 

 ドントムーブ

 Ωは低レベル帯の脆さからダメージレースに遅れを取ることが多く、そうした状況で後半の少ないライフを二点守れるこのカードは非常に噛み合っています。

 また、相手シグニをダウンするため、相手の仕掛けを弾いたあとにACGによる凍結が出来る点も高評価です。

 

 バロック

 3止めランサーに対しての負け筋であるツーダストと炎志貫徹の両方をケアし続けるのは無理があると考えたため、バロックかゼノマルの採用は絶対だと考えました。

 その上で、2止めタマに対して早期に打てること、割裂重来に対して使える芽があること、3止めランサーに対してVAC割裂回収をした場合にゼノマル分を確保できない状況が発生する場合があったことを考慮してバロックを選択しました。

 

 ロックユー

 苦手としている遊月に対して、割裂重来を避ける目的と、豊潤を採用したタイプの3止めランサーや2止めタマに対してプランを狂わせる目的で採用。

 一応詰めにも使えるため、腐ること自体は少なかったですが、あまり好きになれないカードでした。

 

反省点

 Lv1シグニの枚数が少ないため、事故が度々起こるのが気になりました。

 また、Lv4シグニが9枚というのも少々重く、どれかを削れなかったものかと思っています。

 遊月に対しての考察もまだまだで、絶対数が少ないことに甘えて「当たらなければいいだけ」という考えが頭の片隅にあったことも否定出来ません。プレイする環境に上位卓まで登ってくる遊月がいるのですから、勝つことを考える上で遊月への対策を怠っていいわけがありませんでした。

 

 セイリュベイアのことも全く考えていない構築です。3止めランサーがシェアを拡大してからめっきりリストが上がって来ず、油断していました。アグネスを採用したリストが出た時点でこれに対しての対応策を組み込むべきでした。そうでなくとも、ACGがリリースされたとはいえ元来相性の良い相手ではないのですから、少しでも意識を向けておくべきでした。

 

 割裂がライフクロスに埋まっていた場合、エナに行ったそれを落とす手段も殆どありません。アンサプを使って無理矢理落とすしかないのですが、3止めランサー相手のアンサプは殆ど詰めの場面でしか使うことが無く、どうしても無意味な使用になりがちです。サルベージ等の赤エナを消費できるカードを採用する必要があり、言ってしまえばこの構築は20%を切り捨てた構築になってしまっています。

 

 最後に戦績。

 この構築に固めてからの戦績が20-4(遊月、セイリュベイア2、ウリス)で、全体を通しての戦績が35-20でした。カードがリリースされ、どういったアーキタイプが台頭するか想定すること、そしてそれへの対策を考えるのに時間がかかり過ぎています。特にΩは相手が何をしてくるのか、何を強みにしているのかを理解していなければ勝てないデッキですから、そこをいち早く判断し、対策を練る能力が足りていませんでした。

 5弾での環境変化は今までのそれとは比較にならないものになりそうですから、今の内に考えられるだけ考えようと思います。