反省
イエサブ公認 使用:ピルルクΩ
一回戦目:花鳥風月 ○
二回戦目:紅蓮タマ ○
ジャンケンに負け、相手が先行。後手に回る以上、パワーラインの低いピルルクは相手が3に乗った時点で2~3面焼かれてしまう可能性が高く、初手を見ても3000以上の打点を有するシグニは無し。
幸いGRBの起動でFANを呼びこむことに成功し、一面の保持は確立されたものの、残る二面に3000以上の打点を置くことは叶わず、序盤からダメージレースで大きく差を付けられるゲーム展開。
Ωに乗った時点で相手のライフが4枚あるのに対しこちらは1枚。相手シグニを毎ターン殴りつつカードをかき集め、残り1枚のライフは死守しつつ相手のライフを2枚まで削る。
可能なら相手がアルテマに乗る前に倒したかったので、相手のシグニを全て殴ってルリグアタックはせずターンを渡す。相手のトップ二枚はサーバントで、そのまま盤面に置いてアタックフェイズ。アンサプマイナス5000でその二体を焼き、ルリグアタックはガード。
相手のエナが10枚。ハンド0枚に場がガラ空き。割裂でエナを焼きつつアタックフェイズに入るとダークマター。シグニで二点、ルリグアタックはLBドローサーバントで止められ、ライフ残り1枚。
相手ターンに入り、アルテマに乗られ、ゼノマルで点を守り場を開けた返しはバロックで停止、ルリグアタックの一点だけ通す。が、次ターン返しのダークマターに対抗する術を持たず、そのまま負け。
・反省点
最後はロックユーを入れていれば勝てた場面だったので、構築を見直す余地がある。
プレイの面においては、割裂でエナを焼かず、相手が白黒を並べていた状況で2000以下のシグニを盤面に送り続け、大量のエナを構えて防御に徹するという選択肢もあった。
しかし残りアーツはアイドルとアンサプの二枚のみで、アルテマグロウ後はアンサプは点数を守れる札ではなくなってしまう。割裂を使ったことによって相手のアイドルが腐ったことを考えると、今回はこのプランを選択していても結果は変わらなかったように思える。
おそらく今回の敗因として最も大きいのは、ダークマターのケアを全く考えていなかったこと。
アルテマグロウ後のダークマターが一番強力であるのは自明のことで、今回はそれを避けるため、アルテマにグロウするためにダークマターの使用を強いたのだが、この選択が本当に正しいものだったのかという点である。
自分が守れる点数と相手が守れる点数を計算して、相手が二回ダークマターを使ったとしても削り切れる算段で上記プランに踏み切ったわけだが、このプランは相手のLB1ドローサーバントで一点分計算が狂う脆さを含んでいた。
事実今回はそれで負けているわけだし、これ以外のプランが本当に無かったのかをもう一度考え直してみると、別のプランがあったように思える。
まず、デッキ枚数の確認を怠っていたこと。相手のトラッシュを確認した際の枚数と残りデッキの厚みから、7枚以下ではないことは確実だったので、そこで思考を停止してしまったのが最悪。
ライフ回復はデッキの残り枚数が一枚の場合に意味を成さないため、その状況を狙って作り出すためにアーツの使用順とエナ管理を変えてプレイすることができたはず。
ACGやシャークランスでライフを割らずにシグニだけを処理し続け、その状況まで持っていくことも可能だったはずだし、このプランをもっと早期に思いついていればまた違った結果があったかもしれない。
自分の負けを運のせいにするのは簡単で、今回もLBのドローがサーバントでなければだとか、あのタイミングでヴィマナが捲れていなければドンムを使わず済んだとか、デッキボトムの二枚がドローソースだったとか、言い訳は幾らでも出来る。
だけどこの思考はなんら生産性のあるものではないし、自分の負けを運のせいにして得られるものが無い以上、他になにか出来ることは無かったか必死に考え続けたほうが良いに決まってる。
もちろん、本当にどうしようもない試合だってあるんだけど、それは自分が思っているよりもずっと少ないはずだし、自分の構築もプレイも全てが完璧だと胸を張って言えるレベルにならなければ判断なんて出来ないと思う。